データとは、UJMLアプリケーションによって格納・管理される情報を指します。
UJMLアプリケーションになにか有用なことを行わせるには情報を管理しなければなりません。 情報にはビジュアル要素の描画位置や野球ゲームの得点など、さまざまな目的に使用します。 UJMLは情報の用途に関しては制限を一切設けていません。 UJMLは情報を格納したり、渡したり、プログラムのフローを制御したりするためのツールを提供しています。 このような場合、情報は「データ」と呼ばれ、ソフトウェアにおいてすべからく重要なものとなっています。
UJMLは管理可能なデータの「種類」に関しては制限を設けています。 例えば、UJMLは特定の種類のデータしか認識しないため、プログラムから操作可能な情報の範囲が制限されています。 関連項目: データ型。 またUJMLはXMLベースの言語であるため、コード中の値の指定にさまざまな制限やルールが課せられています。 関連項目: UJML ファイルのレイアウト、 リテラルと定数。
データは「変数」という名前付きの識別子を使用してデバイスのメモリに格納されます。 関連項目: 識別子、 変数、 ステート変数。 変数に格納されている値の取得や変数への値の代入を行うには、プログラムから変数の識別子の名前を使用します。 これらの操作を行うとUJMLは識別子の参照先のデバイスメモリ領域に対して実際の操作を行います。 変数を使用するにあたって、変数の値が格納先されているメモリ領域の場所をプログラマが知る必要はありません。
変数に格納することができる値は特定のデータ型の値に限られます。 関連項目: データ型。 変数はまた、配列である場合があります。この場合、変数は 同一のデータ型をもつ一連の値を参照しています。 関連項目: 配列。
UJMLには、その値が常に監視されているという意味で「有効」である特殊な変数が用意されています。 この特殊な変数の値がランタイム時に更新されると、その値に応じてプログラムの流れが変化します。 この特殊な変数は「ステート変数」と呼ばれ、監視対象の値は「ステートトランジション」と呼ばれます。 関連項目: ステート変数、 ステートトランジション。
前述のように、変数を使用するにはその名前を利用しますが、 変数を使用するUJMLコードは適切なスコープに存在しなければなりません。 関連項目: スコープ、 データのスコープと共有。 配列変数を使用する場合は、参照している配列の要素のインデックスを指定しなければなりません。 関連項目: 配列。
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項目 |
説明 |
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UJMLがサポートするデータは、単純なデータ型とそれらの配列。 | |
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リテラル値は特定のdata typeをもつ明示的な値に評価されるテキスト。 | |
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変数は特定のdata typeを持つ名前付きのメモリ領域。
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ステート変数は特定のdata typeを持つ名前付きのメモリ領域。
ステート変数にはステートトランジションを関連付けることができる。 | |
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配列はインデックス付きの一連の値。 | |
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変数とパラメータはスコープ付きの識別子であり、共有可能。 |
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